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Realidade Virtual / Virtual Reality

Volume XIII Nº6 Novembro/Dezembro 2011


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Artigos / Articles

Volume XIII Nº6 Novembro/Dezembro 2011


Resumo/Abstract

Objectivos: O presente estudo apresenta os dados normativos de um conjunto de estímulos gerados por computador, com o propósito de indução de emoções em ambientes de Realidade Virtual através de visualização estereoscópica activa.
Métodos: Seleccionamos um conjunto de objectos 3D, semelhantes aos que são utilizados na metodologia tradicional para o estudo experimental da emoção. Encontrámos 131 objectos que submetemos a normalização e validação numa amostra de 214 participantes saudáveis. Esse trabalho foi efectuado através do Self-Assessment Manikin (SAM).
Resultados: Os resultados revelam uma distribuição dos estímulos no espaço afectivo bidimensional (Valência * Intensidade), em forma de boomerang, significativamente diferente da distribuição resultante da validação original do International Affective Pictures System (IAPS) [1]. No entanto, a curva de distribuição resultante da nossa validação é ainda melhor. Para além disso verificámos que os Cenários de Indução Afectiva - 3D são discriminativos em termos de valência afectiva.
Conclusão: Estão, portanto, demonstradas as condições básicas para se introduzir a Realidade Virtual na investigação comportamental, possibilitando ultrapassar a passividade do participante perante a simples visualização de imagens de conteúdo afectivo 2D e aumentar a sensação de imersão e presença decorrentes da estimulação nos ambientes 3D.

Palavras-chave: Emoção; Realidade Virtual; Estereoscopia Activa; Valência; Intensidade.



Luís Monteiro

Instituto Superior de Ciências da Saúde - Norte
e-mail: luís.coelho.monteiro@gmail.com


Fernando Barbosa

Laboratório de Neuropsicofisiologia da Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade do Porto
e-mail: fbarbosa@fpce.up.pt


Jorge Silvério

Escola de Psicologia da Universidade do Minho
e-mail: jmas@iep.uminho.pt

Correspondência:
Rua central de Gandra, 1317
4585-116 GANDRA-PRD

Sem conflito de interesses



Introdução


A metodologia tradicional de indução das emoções recorre sistematicamente ao paradigma de visualização de imagens afectivas 2D. Características como a sensação de presença, a imersão e a interacção com o meio, não são contempladas neste tipo de paradigmas metodológicos. No entanto, estas características concedem à tecnologia 3D inúmeras vantagens comparativamente com a metodologia tradicional de indução da emoção.
A Realidade Virtual permite uma exposição simulada [2] [3] e é considerada como sendo mais envolvente do que a simples visualização de imagens 2D [4], pois a visualização de um filme 3D com elevada qualidade gráfica é interpretada pelo cérebro como uma experiência vivida e não apenas como uma experiência assistida [5].
Podemos entender a Realidade Virtual como um conjunto de tecnologias computorizadas que, quando combinadas, estabelecem uma relação com o mundo gerado por computador de tal forma convincente que o utilizador considera que está

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